Questo è un GdR (gioco di ruolo) analogico e
minimalista e che ha come scopo quello di far emergere,
giocando, la storia di audaci giramondo in cerca
d'avventura in un mondo fantasy immaginario
concordato e condiviso tra le persone partecipanti.
Per risolvere le situazioni d'incertezza in modo equo e
verosimile rispetto al mondo di gioco che ospiterà la
storia emergente, ci si affiderà all'operato di una
persona che vestirà i panni dell'arbitro. Le altre persone
partecipanti, invece, muoveranno i personaggi
protagonisti della storia, a cui ci si riferisce in modo
generico con il nome di PG (personaggi-giocanti).
Drachenspiel è pensato per 4-7 partecipanti dai 10
anni
in su. Oltre al regolamento, per giocare occorre un
luogo con un’atmosfera inclusiva, con un tavolo e sedie
comode, e dove si possa dialogare in serenità: ascoltare
le altre persone che partecipano al gioco, e sviluppare la
narrazione a partire da ciò che esse dicono, è essenziale!
Infine, serviranno una manciata di d6 (dadi a sei facce) e
un po’ di materiale di cancelleria (fogli, matite, ecc.).
Il posizionamento narrativo, il principio che impone
la coerenza e la consistenza della storia condivisa, è un
elemento particolarmente importante in Drachenspiel:
le descrizioni di creature, luoghi, azioni o quant'altro
devono sempre essere adeguate al contesto
immaginario e alla situazione narrativa. Esempio:
in
una fuga a piedi, un PG con una caviglia slogata farebbe
fatica a correre e questa condizione deve certamente
influenzare la narrazione di quella fuga.
Ogni partecipante, tranne l'arbitro, gioca con un suo
proprio PG e ogni PG va dotato sempre di un nome e di
un'abilità iniziale.
Il nome di un PG può essere scelto liberamente in linea
con i canoni estetici del mondo di gioco; l'abilità iniziale
è invece la stessa per tutti i PG ed è chiamata Fare
Tutto
1, con il numero che indica, per questa come per ogni
altra abilità dei PG, il livello dell'abilità stessa: più alto
è un livello e meglio è, ma nessuna abilità può essere di
un livello superiore al 4°.
Fare Tutto 1 costituisce l'abilità base: è l'unica
abilità
del gioco di 1° livello e, nei limiti imposti dal proprio
posizionamento narrativo, è possibile utilizzarla per
lanciarsi in praticamente qualsiasi impresa.
Poi, ogni PG inizia con tre cose vissute, retaggio di
passate avventure. Ciascuna cosa va scelta tirando due
d6 e consultando la tabella in basso (un risultato indica
il gruppo e l’altro la voce nel gruppo; un numero tra
parentesi indica quante volte si può usare l’oggetto):
| • apricasse • arco e frecce (12) • armatura leggera • bardotto • bende (3) • biglie (12) |
• fionda e sassi (12) • gesso (6) • grimaldelli (6) • incenso rituale (3) • lanterna e olio (3) • mercurio (3) |
• rampino • razioni da viaggio (3) • scudo • simbolo sacro • spada • spago lungo trecento piedi |
| • cannocchiale • chiave scheletrica (1) • chiodi di ferro (6) • corda lunga sessanta piedi • dadi (6) • esca e pietra focaia (3) |
• olio incendiario (3) • oro falso (6) • pennino e pergamena • pertica retrattile • polvere di ossa (3) • pugnale |
• specchio d’acciaio • tenda • torce (3) • trappole per animali (3) • triboli (9) • vasetto di miele (3) |
Di’ cosa vuoi fare e come: l’azione riesce se l’arbitro non
la reputa rischiosa. Viceversa, tira tanti d6 quanto è il
livello dell’abilità utilizzata più 1 dado extra se, per
l’arbitro, il tuo PG ha un vantaggio, ha cioè attualmente
un posizionamento narrativo molto favorevole.
Dopo il tiro, leggi il risultato più alto che hai ottenuto
e aggiungi 1 punto per ogni suo duplicato. Esempio: il
tuo
PG è inseguito e scappa verso un mercato affollato per
far perdere le sue tracce. Il PG ha Artista della Fuga 3:
tiri tre d6 (perché l’abilità è di 3° livello) più un d6 extra
che l’arbitro concede perché il mercato è pieno di gente
e fai 1, 3, 3 e 3: il totale è 5 (3, il risultato più alto tra i
dadi, più due suoi duplicati, che sommati valgono 2).
Poi, confronta il totale con questa tabella:
| da 1 a 3 | da 4 a 5 | da 6 in su |
| esito cattivo | esito misto | esito buono |
In base al tipo, ciascun esito ha le sue conseguenze:
Con un esito cattivo, o un esito misto, l’arbitro deve
inserire una complicazione: la fine di una risorsa, un
peggioramento dell’ambiente o altra avversità. Se
appropriato, una complicazione può anche essere una
ferita fisica o emotiva inflitta al PG e rimuovibile solo
con le dovute contromisure. Esempio: volto
contuso,
paura paralizzante.
Un PG con 5 ferite non ha più la sua plot armour
(armatura narrativa): la sua prossima ferita sarà fatale e
e si potrà narrare la sua uscita dal gioco.
Quando tiri per un’azione rischiosa e fai tutti 6, il tuo
PG prende una nuova abilità correlata a quell’azione: la
nuova abilità va appositamente ideata e sarà di 1 livello
in più rispetto a quella utilizzata, tenuto conto che, si
ricorda, il livello più alto consentito per le abilità è il 4°.
Esempio: il tiro per la fuga riesce perché hai
tirato
quattro 6 e il tuo PG prende Confondersi tra la Folla 4!
Se si ottiene una nuova abilità, si può sostituire una
vecchia con la nuova, purché siano dello stesso livello.
Oltre a Fare Tutto 1, di base un PG può avere fino a 4
abilità di 2° livello, 3 di 3° e 2 di 4°: ulteriori slots (spazi)
in cui piazzare altre abilità sono sbloccabili tramite il
consumo di appositi punti, detti PE (punti esperienza).
Ogni PG ottiene 1 PE all’inizio e alla fine di ciascuna
sessione a cui partecipa e i PE sono cumulabili. Se il tuo
PG non ha più slots disponibili per altre abilità,
sbloccare uno slot aggiuntivo richiede un consumo di PE
uguale al doppio del livello della nuova abilità da
piazzare (4 PE per un’altra abilità di 2° livello, 6 per
un'altra di 3°, ecc.).
I PE sono inoltre utilizzabili anche per prendere nuove
abilità: dopo aver ottenuto un esito buono con un tiro
per un’azione rischiosa puoi investire tanti PE quanti
sono i dadi che hai tirato e per ogni PE utilizzato potrai
aumentare di 1 punto il risultato di uno dei dadi
lanciati. Esempio: il tuo PG ha 3 PE. Grazie a
un’abilità
di 2° livello, tiri due d6 e fai 4 e 6: il totale è 6, un esito
buono. Utilizzi 2 PE e cambi il 4 in 6: il tuo PG ottiene
un’abilità di 3° livello anche se non hai tirato tutti 6!
Il flusso del gioco si articola più o meno così:
L’arbitro deve inquadrare le scene, descrivendo
l’ambiente e quindi l’aspetto e l’atteggiamento di
qualsivoglia PNG (personaggio-non-giocante) presente
nella scena, dove per PNG s’intende ogni personaggio
(essere umano, mostro, automa o quant’altro) che non è
un PG. Deve inoltre evidenziare ogni altro elemento che
potrebbe aiutare nelle loro scelte le altre persone che
stanno partecipando al gioco.
Infine, chi lo desidera può porre domande chiarificatrici
e, raggiunta una comprensione condivisa, l’arbitro
esorta l’intervento dei PG presenti.
Lo scenario è un'àncora narrativa: l'arbitro può e deve
improvvisare, ma sempre onorando lo scenario che ha
preparato. Per prepararne uno, l'arbitro deve
progettare i quattro punti seguenti e concordare poi al
tavolo un aggancio per i PG:
Per indirizzare la risposta a una tua domanda, l'arbitro
potrebbe chiederti di tirare un d6:
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| no e | no | no, ma | sì, ma | sì | sì e |
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di Colin
Kloecker, Dungeons
of the Dungeons di Devin White,
Journeyman
Pocket Edition di Zac Bir e Roll for Shoes di
Ben Wray.
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Repository basato sul microsr di Bruno Bord.
Drachenspiel - Gioco di ruolo analogico - CC BY-SA 4.0